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Sesión 1 · Lanzamientos y cortes

Primer entrenamiento: lanzamientos y cortes.

Última actualización: 3 julio 2026

Cómo se sujeta un disco, cómo se lanza un revés y una derecha, por qué no puedes correr con el disco y cómo se hace un primer corte para recibir. La sesión inicial del ciclo abierto en Cocheras.

Ven a entrenar

Lunes 20:00 en Cocheras

Sesión abierta, gratis y sin apuntarse. Tráete agua y zapatillas; los discos los ponemos nosotros.

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Sesión 1 · estás aquíLanzamientos y cortesSesión 2Ataque y stackSesión 3Defensa y marca

Cómo se sujeta el disco

Hay dos agarres y vas a usar los dos. El agarre de potencia (power grip): cuatro dedos por debajo del borde interior del disco y el pulgar arriba; lo usas para el revés. El agarre de pellizco (pinch grip): pulgar arriba, índice apoyado en el borde y corazón por debajo formando una V con el pulgar; lo usas para la derecha.

Aprieta sin tensar el brazo. La fuerza del lanzamiento viene de la muñeca, no de la mano cerrada. Te lo van a corregir las primeras veces y es normal: la primera hora es enderezar la muñeca y dejar el disco plano.

shot: Dos manos sosteniendo un disco · power grip a la izquierda, pinch grip a la derecha · cerca · field

El revés (backhand)

Es el lanzamiento más natural y al que casi todo el mundo llega solo. Funciona parecido a tirar una piedra de canto al agua: cuerpo de lado al objetivo, brazo cruzado por delante del pecho, paso adelante con el pie de lanzar y la muñeca se desenrolla en el último momento para imprimir el giro al disco.

Los dos errores típicos del primer día: lanzar con todo el brazo en vez de con la muñeca (el disco sale fuerte pero sin spin y se cae), y soltar el disco plano sin acompañar el giro (el disco tambalea en vez de planear). Cuando lo haces bien, el disco sale con un zumbido limpio y vuela en línea recta.

La derecha o flick (forehand)

Es el lanzamiento más útil del juego y, casi siempre, el que más cuesta. Si solo tienes revés, la defensa lo sabe y te tapa ese lado. La derecha (forehand o flick) se lanza con el codo pegado al cuerpo, la muñeca relajada, el disco a la altura de la cadera y el movimiento sale de la muñeca, no del brazo. El disco gira en sentido contrario al revés.

Ejercicio típico de iniciación: arrodíllate a tres metros de una pared o de tu compañero, agarre de pellizco, lanza solo con la muñeca. Cincuenta repeticiones. Si el disco sale recto y con spin, ya tienes la base; el resto es ganar distancia poco a poco.

El martillo (hammer)

El martillo (hammer) es un lanzamiento por encima de la cabeza con el disco invertido. No es para el primer día, pero te lo van a enseñar para que sepas que existe y lo identifiques cuando alguien lo use en el mini partido del final. Sirve para pasar por encima de un defensor cuando no hay carril a ras de suelo. El disco aterriza boca abajo, así que recibirlo cuesta un poco hasta que le coges el truco.

Tres principios para los tres lanzamientos:

  • El spin lo da la muñeca. No el brazo. Brazo guiando, muñeca rompiendo al final.
  • El disco sale plano. Si lo inclinas a un lado, curva hacia ese lado; en el primer día se busca recto.
  • Mira dónde apuntas. Cabeza al objetivo, no al disco; el cuerpo sigue a la mirada.

El pívot: no puedes correr con el disco

Cuando recibes el disco, te paras. A partir de ese momento un pie queda fijo como pívot (igual que en una base de baloncesto) y el otro lo puedes mover libremente para abrir ángulo de lanzamiento sobre la marca. Practicas pivotando: abres y cierras ángulo, lanzas un lado, lanzas el otro, vuelves al centro.

Norma del día · el pívot (travel).

Cuando tienes el disco, no puedes correr. Un pie queda fijo, el otro pivota. Mover el pie de pívot es travel y la defensa puede cantarlo: el disco vuelve al sitio y reinicias la jugada. Si lo dudas, párate antes y resuelve con un pase corto.

Más detalle en reglas básicas.

Cómo se recibe: ángulos de corte

Un corte es un movimiento decidido para crear espacio y recibir el disco. La idea es engañar al defensor con un cambio de ritmo y dirección, abrirte hacia el espacio libre y atacar el disco con la mirada fija en él hasta que lo tocas con las dos manos.

Los dos cortes que aprendes el primer día son los más sencillos: el cut deep (corte profundo hacia el fondo) y el cut under (corte corto hacia el portador). Si tu primer corte va profundo y el defensor te lo tapa, cambias el peso y vuelves a por el under: ya tienes ventaja. La mecánica completa se desarrolla en los conceptos de ataque y en las siguientes sesiones de la serie.

Qué vamos a hacer en la sesión

La sesión de un lunes en Cocheras sigue siempre el mismo patrón. Quince minutos de calentamiento conjunto. Pasada de revés y derecha en parejas: primero cinco metros, luego diez, luego quince. Juego de tres líneas con mark, throw, cut para meter el cuerpo a moverte mientras lanzas. Mini partido de unos veinte minutos al final, en el que aplicas lo del día. Es ahí donde más vas a aprender.

El partido empieza con un saque (pull): el equipo defensor lanza el disco al equipo atacante desde su línea de gol. Es como un saque inicial pero a un solo equipo y se repite al principio de cada punto.

Norma del día · el saque (pull).

Empieza cada punto. La defensa lanza largo al atacante desde su propia línea de gol. Si el pull se va por un lateral, el ataque coge el disco en el punto del lateral más cercano a donde se fue; si cae dentro del área de gol, saca desde su línea de gol. Sin árbitro, los dos equipos lo resuelven entre sí en quince segundos.

Para llegar preparado

Llega con diez minutos de margen para estirar y conocer a la gente. Discos hay en pista, no necesitas traer nada más, pero esta es la lista corta:

  • Calzado con tacos si juegas en césped natural; zapatillas de pádel o de fútbol sala si es césped artificial.
  • Botella de agua, siempre. Las sesiones se hacen seguidas y sin pausa larga.
  • Ropa que se pueda manchar. Si llueve se entrena igual; el barro va incluido.
  • Vocabulario básico opcional: el glosario trae los términos en una línea cada uno.

Para repasar antes y después

Antes de venir, repasa los cinco minutos de reglas básicas para no llegar en blanco. Después del entrenamiento, lo siguiente es la sesión 2 (ataque y stack), donde se explica cómo se colocan los siete jugadores en el campo y por qué. Para ver dónde encaja esta sesión dentro del ciclo entero, vuelve a tus primeros tres entrenamientos.

Sesión 1 hecha.

Con el disco bajo control toca pensar el campo. La siguiente sesión cubre cómo se colocan los siete jugadores y por qué.